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オールラウンダー Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 371 125 153 122 対 物理格闘 5.55% 対 物理射撃 5.85% 100 2,226 230 643 509 対 ビーム格闘 4.16% 対 ビーム射撃 3.54% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/100mmマシンガン サブ兵装1/ロケット・ランチャー サブ兵装2/180mmキャノン SPA/一斉射撃 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 相互キャンセル可能な射撃サブをもつシューター寄りのオールラウンダー機。陸ガンのオールラウンダー版と言った感じの機体でより格闘やSPAを活用したいならこちらを選ぶといいだろう。 空中で使い勝手が増す特格やサブ兵装間でのキャンセルが豊富でサブ兵装の回転率も悪くない為、射撃・サブ威力・サブ弾数を盛ると戦いやすくなる。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 400(50*最大8連射) 750 1500 3 984 1 495 30hit 6606 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 208(26*最大8連射) 382 764 3 634 1 319 30hit 3553 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 通常格闘はサーベルでの3連撃。 特殊格闘は180mmキャノンで殴りかかり爆発させるというトンデモ技で物理属性。突進系などと比べヒットまでやや時間がかかる為単発で放つと避けられることも。サブ2からキャンセルで繋げられる他、地上では打ち上げ、空中では打ち下ろしと両サブへのキャンセルが可能。 打ち下ろし攻撃はノリス戦で見せた引きちぎった左腕での打撃。ゲームなのでしれっと再装着してしまう。 メイン射撃 100mmマシンガン 弾数 リロード時間 属性 24 8.0s 押しっぱなしで最大8連射可能なマシンガン。移動撃ち可能。 シューター仕様の陸ガンの物と同じく、単発威力は同じだが連射数と装弾数が減少している。弾数増パーツで補おう。 サブ兵装1 ロケット・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 26.0s 弾速遅めのロケット弾を発射する。 打上、打下、サブ2へキャンセル可能。 サブ兵装2 180mmキャノン 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s やや山なりの弾道で炸裂弾を放つ。 本機の射撃武装で一番弾速が早い武装。空中での浮かせ性能がサブ1よりいいおかげでコンボ継続にも使える。 打上、打下、特格、サブ1へキャンセル可能。 シューターの陸戦型ガンダムの同装備と比べてリロード時間がかなり短い。 アニメ本編では使用せず、BDボックスの特典映像の新作ショートムービーで使用した。 SPA 一斉射撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 ビームサーベルでの初段ヒット後、頭部バルカン 胸部バルカン、100mmマシンガンでの29発一斉射を行う。全命中で30ヒット。ヒット数が多いのもあり、総威力は高め。 通称倍返し。本編では牽制目的のブラフとして使用され、即座に意図を察したノリスには命中しなかった。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D1Cコンフューズド(1) グフカスタム D2Bトゥルー アプサラスⅢ 機体名 ガンダムEz-8 形式番号 RX-79[G]Ez-8 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット シロー・アマダ 作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 ガンダムと同じでお手玉コンボ依存度高め。拾い直しもできる上高火力のサブ2が便利。SPAの連続ヒット音が気持ちいい - 名無しさん (2023-12-31 10 43 00) 名前
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/153.html
【更新履歴】最新3件まで 09/09/23 コンボ追記 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はνガンダムへ。 コンボ ※N前 BRは最速前NDで安定 それ以外は振り向き打ちになりやすい 威力 備考 BR始動 BR BR 153 BR BR BR 189 強制ダウン BR BR→BZ 170 強制ダウン。ダウン値の関係で爆風がヒットしないため打ち上げられない BR BR BZ 187 強制ダウン。ダウン値の関係で爆風がヒットしないため打ち上げられない BR→BZ BR 154 強制ダウン BR BZ BR 192 強制ダウン BR 空N前 BR 207 強制ダウン。 BR 空N前 BZ 200 強制ダウン BR 空N前 BD格 185 強制ダウン。ダウン値の関係でBDが数段しかヒットしないのでBZの弾薬を節約したいときに。 BR 空NN 179 非強制ダウン。空横Nでも同様 BR→後格→BZ 154 強制ダウン BR→特格→BZ 191 強制ダウン BR→特格初段 BZ 176 強制ダウン BR アシスト2HIT BR 187 強制ダウン BR アシスト2HIT 空横N 201 強制ダウン FF始動 FF BR 105 FF BR BR 153 強制ダウン FF3HIT BR 122 強制ダウン FF5HIT 102 強制ダウン BZ始動 BZ BR 167 BZ BZ 180 強制ダウン BZ 空NN 187 非強制ダウン。空横Nでも同様 アシスト始動 アシスト2HIT BR BR 193 強制ダウン アシスト2HIT BR→BZ 170 強制ダウン。ダウン値の関係で爆風がヒットしないため打ち上げられない アシスト2HIT BR BZ 190 強制ダウン。ダウン値の関係で爆風がヒットしないため打ち上げられない アシスト2HIT BR 空NN 207 強制ダウン。空横Nでも同様 アシスト2HIT BZ BR 200 強制ダウン アシスト2HIT 空N前 BZ 208 強制ダウン アシスト2HIT 空N前 BRorBD格4HIT 215 強制ダウン。ダウン値の関係でBDが数段しかヒットしない アシスト2HIT 後格 空横N 204 低空であればBZCなどでダウン追撃可能 アシスト2HIT 特格→BZ 204 強制ダウン アシスト2HIT 特格初段 BZ 178 強制ダウン アシスト2HIT 特格初段 空横N 192 低空であればBZCなどでダウン追撃可能 アシスト1HIT BR BR BR 202 強制ダウン N格闘始動 地NN前 空横N 247 狙える場面は少ない 地NN前→後 BR 249 狙える場面は少ない 地NN前 アシスト2HIT BR 254 狙える場面は少ない 空N→後格→BZ 128 強制ダウン。空横始動も同様 空NN BR 150 BRはダウン追撃。多少でも高度があればBR直撃で200 空N 空NN BR 173 BRはダウン追撃。多少でも高度があればBR直撃で212 空N→特格→BZ 189 強制ダウン。空横始動も同様、今作はダウン値の関係で爆風が当たらなくなった 空N 空N前 BZ 190 強制ダウン。空横始動も同様 空N BZ BR 182 強制ダウン。空横始動も同様 空N前 空N前 200 強制ダウン。基本コンボ。 空N前 空横N 212 非強制ダウン。 空N前 空横N→後(ダウン追撃) 219 高度があるとダウン追撃不可 空N前 空横N→BZ 234 高度が必要。低空だとBZがダウン追撃(威力217) 空N前 BD格4HIT BR 227 敵が上にいるor壁際のときBD格5HIT(234)が可能 空N前 BD格→BZ ??? 強制ダウン。理論値194 空N前→後 BR 214 空N前 BZ 193 強制ダウン 空N前 アシスト2HIT BR 221 強制ダウン。アシストを挟むので弾数管理が必要 横格闘始動 地横N 空N前 BR 260 この通りにダメが出たので地横N二段目の補正値は-10%で確定 空横 空NN BR 173 ダウン追い討ちの時のダメージ。高度がありBR直撃なら212 空横 空N前 BR 193 射撃派生の場合172 空横→後格 BD格 BR 208 非確定。打ち上げ強制ダウン 後格闘始動 後格 BD格 BD格 BR 224 強制ダウン 後格→特格→BZ 199 強制ダウン 後格→特格 BD格4HIT 202 強制ダウン 後格 空NN 170 非強制ダウン 後格 空NN→BZ 194 強制ダウン。 後格 空N前 BZ 206 強制ダウン。後格闘からのつなぎが安定しない 後格(溜2) 空NN 263 非強制ダウン 後格(溜2) 空NN→BZ 270 強制ダウン。↓より安定 後格(溜2) 空NN BR 280? 強制ダウン。BRへのつなぎが安定しない 後格(溜2)→特格→BZ 275 NDBZの場合は285だが受身可能 後格(溜2)→特格 空N 277 ↑より若干ダメージが大きい 後格(溜2) 空N前射 274 後格(溜2) 空N前 BZ 291 ↓より安定してはいる 後格(溜2) 空N前 BR 293 デスコン。ν使いにとって一番のロマン 特殊格闘始動 特格→BZ 185 非強制ダウン 特格 特格 BZ 189 つなぎは斜めNDでほぼ安定 特格 BD格→BZ 204 打ち上げ強制ダウン。 特格 N前 203 強制ダウン 特格 空横N 210 非強制ダウン。低空であればBZC等でダウン追撃可能 特格 特格 BR 220 つなぎは斜めNDでほぼ安定。最後のBRは安定しない 特格初段 BZ BR 179 強制ダウン 特格初段 空N前 BZ 187 強制ダウン 特格初段 特格→BZ 189 強制ダウン。↑で十分 特格初段 アシスト2HIT 空横N 191 低空であればBZCなどでダウン追撃可能 戦術 基本戦術は、BR&FF&BZの弾幕で敵機を動かすこと、BRやアシスト始動で着地を取ってダメージとダウンを取ること、それらが機能しやすい中距離を維持すること。 各射撃武装は僚機との射撃連携にも効果的な性能で、僚機を少し後方に従えて中距離射撃戦をすることに関しては全機体中でも屈指のレベル。 前線(必ずしも接近戦ではない)でロックを取って敵高コストの相手をすること、また僚機を護衛することも高コストとして大事な仕事。 格闘コンボのダメージが低くてカット耐性も悪いため近距離戦には注意が必要。 特に格闘機などとの近距離戦では、格闘性能勝ちが難しいことはもちろん、リターン負けしやすい。 特格の発生、BZやアシストによる格闘迎撃を活かすと良い。 また、アシストはもちろんBZ振り向き撃ちも発生が遅れにくいため、敵機の射角外に回り込むようにすると自機も射角外であっても優位な状況になりやすい。 FFは狙って当てることが難しいが、FFビーム射出タイミングに前後させてBR攻撃などを合わせる、FFでブースト消費させて着地を取るといった多角的で複合的な攻撃を狙える。 キュベレイほどの依存度ではないが、他万能機との違いを出すためにFFを使いこなすことは重要。 アシストは前作同様に頼れるが、高ダメージにつながる選択肢として高い需要があるためムダ撃ちは避けるべき。 他の3000機体に比べて爆発力や瞬間火力で劣るため、序盤から終盤まで安定した働きが求められやすい。 僚機考察 射撃が得意な万能機で機動力も十分あるため、ほぼ全ての機体とのコンビ相性が良好。 万能機と組む場合は射撃連携による方追い連発、射撃機と組むならνが前衛&護衛役、などが代表的。 時には苦手な格闘戦もこなすなど、僚機や状況に応じて立ち回れる汎用性を発揮したい。 ただし、格闘コンボを食らうとダメージ負けしやすいため格闘カットだけは徹底してもらうべき。 よって、射撃が得意な機体と組む方が安定しやすい。 2000コストと組む場合はνの0落ち戦略も選択肢(相方が格闘機の場合など)。 しかし、前作に比べてBR以外の弾数が落ちているため、長時間にわたって中遠距離援護を継続することは難しい。 基本的にはνが先落ちするべきだろう。 1000コストと組む場合は、1000コストが先に1落ち程度は許容できるような立ち回りも選択肢。 VS.νガンダム対策 コスト3000平均の機動+BR持ち+BZ&FFという射撃寄り万能機。 射撃機体なので格闘が不得意だが、そこを突かせない懐の深さが厄介。 また特格はそこそこいい性能なので油断はできない。 中距離ではBR,BZ,FFの弾幕で接近を拒まれやすく、掻い潜って接近してもブーストを消耗したところをBZ、特格、アシストなどで迎撃されがち。 単機で対抗する場合、距離を置くと弾幕が酷いので離れるか近づくかを選ぶ方が無難。 格闘戦(特にステップ1回分を離れた間合い)であれば、踏み込まない特格は振りにくく、FF NDの隙を狙えるようになる。 この位置だとνのBRズンダは格闘で潰されやすいので機能しにくく、取れる手段はアシストかBZになるので読み合いに持ち込める。 コンビで連携を組んでダウンを奪うこと、距離を詰めることが重要な対策。 さすがのνガンダムでも、2機を相手にして逃げながら有効な弾幕を張り続けるほどのブースト持続はない。 また、ダウン取りに重要なBZは弾数2の打ち切りリロードである。 νを方追いすればνの相方を前線に引っ張り出しやすいため、方追い連発やコストオーバー狙いなどの展開に発展させやすくなる。 FF対策としては上下の動きを利用して回避率を上げること、多数を射出する暇を与えないこと、射出→NDでブースト消費させてブースト優位を利用すること、弾数切れを待つことなどがポイント。 FFはフワフワしていればよほど上昇速度が遅い機体(グフカス等)でない限り着地硬直以外ではまず当らず、 多数出してくる相手だったらこれだけで弾切れにできる。 問題はFFを一発ずつ出して着地硬直をBRで丁寧に打ち抜いてくる冷静な相手であり、この様な相手だと純粋な読み合いになり腕の差がもろに出るので相方と連携して攻める事。 FF自体はリロード性能と弾数がかなり悪い(180カウントだったら最初の12発+6カウントリロードで回復する約30発+落ちた後の12発の計54発)ので、多数出してくる相手だったら回避に徹するとあっという間に弾切れになる。 またFF始動であればダメージは低下しやすいため、空中で食らって攻め継されるよりも地上で食らう方が良い場合もある。 νを狙うより相方を狙ったほうがいい場面が多い、戦況を見極めながら戦おう。 武装解説 等はνガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4
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RX-78-5 ガンダム5号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21300 435 M 12000 108 22 22 25 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハイパービームライフル 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 860 ガンダム6号機 3 900 ガンダム5号機(Bst) 4 1305 ガンダム4号機 4 1350 ガンダム4号機(Bst) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 870 ガンダム 3 870 ガンダム5号機(Bst) 4 1305 ガンダム4号機 5 1740 ガンダム6号機 備考 開発先が違う以外は4号機と全く同一。こちらも通過点でしかない。
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曹操ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 750 M 16000 150 30 30 30 7 C - A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 斬撃 4000 10 0 1~1 格闘 100 5 大紅蓮斬 7000 30 30 1~2 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 GXビット 3 ガンダムX 4 ガンダムベルフェゴール 備考 ガンダムDXに曹操ガンダムを乗せると本機に変化。たまにジャスティスガンダムと間違えられるが違う。 孫権や劉備より強いが、武装は全く同じ。必殺技は強力だが、全体的に射程が極端に短い。 そして機体性能が明らかに原型機のガンダムDXよりパワーダウンしている。 曹操本人はエリートと冷徹を習得する強力なパイロットなのだが…
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考「自分は、死に場所を見つけました!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 400 450 450 500 500 機体HP 780 860 780 940 780 実弾補正 90 90 102 90 114 ビーム補正 80 80 92 80 104 格闘補正 85 85 97 85 110 耐実弾装甲 85 95 85 105 85 耐ビーム装甲 85 95 85 105 85 耐格闘装甲 85 95 85 105 85 スピード 85 ブースト 105 105 115 105 125 索敵 750 必要Lv ※1 必要開発費 18000P 21000P 36000P 60000P 90000P ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 ?秒 6 ? 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 180mmキャノン 150 ?秒 3 秒 700 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発実弾属性弾道が放物線 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 一斉発射 10 ?発/秒 18 秒 400 移動射撃不可よろけ?発実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 210 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 150 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 150 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 備考 「自分は、死に場所を見つけました!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年10月24日(土)06 00 ~ 11月09日(月)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、「ガンダムEz8」と「グフ・カスタム」が開発できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 なお、「ガンダムEz8」と「グフ・カスタム」は、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですので、この機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体ガンダムEz8 グフ・カスタム 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムEz8 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級支援型運用データ 15 - 2級総合運用データ 3 - 量産型装甲材 15 - 基本フレーム構造材 15 - Lv3 3級制圧型運用データ 15 - 2級総合運用データ 5 - ガンダリウム合金装甲材 8 - 基本スラスター材 15 - Lv4 3級戦闘型運用データ 15 - 2級総合運用データ 10 - ガンダリウム合金装甲材 12 - 量産型ジェネレーター材 15 - Lv5 3級総合運用データ 15 - 1級総合運用データ 3 - 高純度ガンダリウム合金装甲材 8 - 高強度フレーム構造材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/10/24:新規追加 2016/07/29:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]730→780 [実弾補正]84→90 [ビーム補正]69→80 [格闘補正]58→85 [耐実弾装甲]90→85 [耐ビーム装甲]90→85 [耐格闘装甲]64→85 [ブースト]100→105 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]840→860 [実弾補正]96→90 [ビーム補正]81→80 [格闘補正]69→85 [耐実弾装甲]108→95 [耐ビーム装甲]110→95 [耐格闘装甲]80→95 [ブースト]100→105 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]730→780 [実弾補正]102(変更無し) [ビーム補正]87→92 [格闘補正]74→97 [耐実弾装甲]90→85 [耐ビーム装甲]90→85 [耐格闘装甲]64→85 [ブースト]113→115 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]960→940 [実弾補正]109→90 [ビーム補正]94→80 [格闘補正]82→85 [耐実弾装甲]125→105 [耐ビーム装甲]128→105 [耐格闘装甲]97→105 [ブースト]100→105 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]730→780 [実弾補正]119→114 [ビーム補正]104(変更無し) [格闘補正]91→110 [耐実弾装甲]90→85 [耐ビーム装甲]90→85 [耐格闘装甲]64→85 [ブースト]128→125 [スピード]85→90 メイン攻撃リロード時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有リロード時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃弾道を直線から放物線へ変更 [弾数]2→3 弾速を上昇 リロード時間を短縮 追尾性能上昇 予測完了時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]2→3 弾速を上昇 リロード時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 特殊攻撃1攻撃ボタンを押し続けることで攻撃が持続する動作へ変更 [射程]500→400 予測完了時間を短縮 攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮 追尾性能を低下 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 攻撃後の硬直時間を延長 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]199→210 格闘攻撃(前):[威力]110→120 タックル:[威力]200→220 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「2016/07/29:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-10 16 46 43 ロケラン実装されたらな - 名無しさん 2015-11-15 03 56 47 Ez8だけか分からんがM1やWに比べて格闘攻撃がやたら遅い上にホーミングが短すぎる。解せぬ… - 名無しさん 2015-11-08 16 54 16 全く出ない。 - 名無しさん 2015-11-05 11 34 29 デュエルASより使えるんじゃない? - 名無しさん 2015-11-03 21 17 31 ビームライフルの弾数少ないし、マシンガン持ってたら耐ビ盛り全盛な今もっと輝いたかもしれんね。メインビームライフル、サブマシンガン、特殊1キャノン、特殊2一斉発射みたいな - 名無しさん 2015-11-03 12 50 32 耐ビの~中で輝い~てその(マシンガンの)夢を、諦めない~で♪ - 名無しさん 2015-11-03 12 57 52 やっぱり、一斉掃射は正面からの攻撃にガード性能ある?ガンダムのバズにもガード出来た - 名無しさん 2015-11-02 10 24 52 あるよ。恐らく正面から横180度近くと、下方向にもある程度ガード範囲あるっぽい(30度程度?)。逆に上方向はほぼがら空きみたいだね - 名無しさん 2015-11-02 15 34 42 一斉射撃の実弾ゲロビが、敵が逃げても追跡し向きを変えて当て続ける時もあればスカったらそのまま空射ちしてる時もある。この差って何ですかぁ? - 名無しさん 2015-11-01 10 55 10 ステップされたかどうかじゃない?わからんけど - 名無しさん 2015-11-02 15 32 07 コイツ乗って俺は生きる!とか倍返しだぁー!とか守ったら負ける!やひと思いにやれーってゲーム中に簡易チャットで埋め尽くしても晒されない可能性はいかほどか - 名無しさん 2015-10-30 18 56 03 やり過ぎは普通にプレイの邪魔だから自己責任で - 名無しさん 2015-10-30 19 06 57 キャンペーン限定の専用強化パーツないってのはいいね。というかガンダニュウムもムーバブルフレームも、いずれアプデでそれら使う機体が通常機として追加されたらしれっと一般ドロップに追加されるのかな - 名無しさん 2015-10-27 08 01 40 そもそもイベント期間内のアイテムでしか強化できないのは苦行すぎる、自分はWとかZとかが一番好きなガンダムではないからいいけど今までのイベ機体を最大強化したいと思ってた人は不憫だなと。 - 名無しさん 2015-10-29 21 14 38 イベント限定なのにPL12以上にしかドロップしないのがな~ - 名無しさん 2015-10-30 05 54 11 今回を期に仕様を見直してくれたんだと思いたいね - 名無しさん 2015-10-30 10 44 27 Ez8弾少ないの結構いたいね能力は高いけど1対1は弾ブースト切れがつらいからしたくないね - 名無しさん 2015-10-27 01 02 21 こいつ装甲がガンダム並でやばいな 強化が簡単だし量産型ガンダムであふれるぞ・・・ - 名無しさん 2015-10-25 20 52 06 スラスターが伸びないのが少し痛いけどかなり使いやすいね。本家バトオペの汚名返上になる性能だと思う - 名無しさん 2015-10-26 14 10 03 もうN横とは言わせないぜ! - 名無しさん 2015-10-28 09 49 00 既に700ガンダムであふれ始めてるんだけどね - 名無しさん 2015-10-27 15 28 24 装甲強化型Ⅱ 960 109 94 82 125 128 97 85 100 750 - 名無しさん 2015-10-25 19 26 15 機動強化型Ⅰ 730 102 87 74 90 90 64 85 113 750 - 名無しさん 2015-10-25 19 25 19 装甲強化型Ⅰ 840 96 81 69 108 110 80 85 100 750 - 名無しさん 2015-10-25 19 24 23 Lv5 3級総合運用データ×15、1級総合運用データ×3、高純度ガンダリウム合金材×8、高強度フレーム構造材×15 - 名無しさん 2015-10-25 19 07 38 Lv4 3級戦闘運用データ×15、2級総合運用データ×10、ガンダリウム合金装甲材×12、量産型ジェネレーター材×15 - 名無しさん 2015-10-25 19 04 24 一斉発射は実弾版ゲロビなんだな - 名無しさん 2015-10-25 03 38 59 よろけに当てたら途中で敵は強制ダウンになる - 名無しさん 2015-10-25 21 32 21 Lv3素材 3級制圧型運用データ×15、2級総合運用データ×5、ガンダリウム合金装甲材×8、基本スラスター材×15 - 名無しさん 2015-10-25 03 06 48 情報ありがとうございます。やっぱ今回は強化に特別なパーツいらないんすね - 名無しさん 2015-10-25 13 26 56 Lv2素材 3級支援型運用データ×15、2級総合運用データ×3、量産型装甲材×15、基本フレーム構造材×15 - 名無しさん 2015-10-25 03 03 22 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ガンダム RX-78-2 「RX計画」によって連邦軍が完成させた試作汎用MS 武装火力、機体性能共に高水準にまとまっている 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離型 カテゴリ 近距離型 射撃型 格闘型 アーマー値 310 350 340 コスト 1000 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 5.3cnt 6.1cnt 5.3cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 格闘型 Finishダメージ 40 タックルダメージ 50 ロック距離 260.0m 360.0m 150.0m ロック範囲(水平) 10° 10° 15° ロック範囲(垂直) 25° 25° 25° スラスター速度 62.0m/s 54.0m/s 69.0m/s ジャンプ速度 40m/s ブースト容量 120 歩行速度 28.0m/s 26.0m/s 32.0m/s 旋回速度 120°/s 110°/s 133°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 ビーム・ライフルA LV1 +50 24 40/10消費 8秒 280m 70/3発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ビーム・ライフルA LV1 +100 36 4/5010消費単発 7秒 300m 100/1発ダウン:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 40 lv1×5 LV3 +200 45 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ハイパー・バズーカA LV1 +100 32 3/単発 7秒 160.0m 1発ダウン-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】? LV2 +150 36 lv1×5 【爆風】? LV3 +200 40 lv1×10 【爆風】25 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカA【JUST】 LV1 +100 56 5/単発 8秒 350m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】26? LV2 +150 63 lv1×5 【爆風】33? LV3 +200 70 lv1×10 【爆風】40? 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカ×2A【JUST】 LV1 +150 36 8/2連射 8秒 350m 50/1発2:4発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 【爆風】28 LV2 +200 40? lv1×5 【爆風】? LV3 +250 45 lv1×10 【爆風】? ビーム・ライフルA 初期武装 格闘型時のメイン武装は必然的にこちらとなる 格闘型以外でも装備はできるが、他カテゴリーでは他に優秀な武装があるため、本当に本武装を装備する必要があるかはよく考えたい 長射程、高弾速、1発よろけと格闘型で持てる武装としては非常に強力な武装 格ビームサーベル装備時 メイン1発→3連撃 メイン1発→2連→BC→2連→F メイン2発→3連撃 【近】ビーム・ライフルA 近距離用のビームライフル。 汎用装備のビームライフルと比べ威力とダウン値が上昇しており、ダメージを取りやすい。 汎用ビームライフルとの最大の違いとして命中時のスタンが中スタンになっている。 そのため2発連続で命中させることが多く弾切れを起こしやすい。 弾切れは起こしたくないがダウンは取りたいという場面が多ければサブ武装に頭部バルカンA、Bを装備すると良いだろう。 武装レベル3での2発命中時のダメージは70。 23/9/13アップデートにて強スタンから中スタンへ、装弾数が1発分増加した。 【近】ハイパー・バズーカA 誘導性が高いが射程の短い近距離型用のバズーカ。 射程の短さが気になるときは射程延長セッティングを装備すると良いだろう。 ただし本機のダッシュ性能は62.0m/sとあまり早くはなく、本武装を装備できる同コスト機にはダッシュ性能が高いアレックスも存在する。 本当に本機で装備する必要があるかはよく考えたい。 【射】ハイパー・バズーカA 他機体にも装備できるバズーカ ジャンプ性能が高いため高所からの撃ち下ろしが行いやすい しかし、本機はサブ武装に100mmマシンガンやブルパップマシンガンのような遠距離からよろけとダメージを取れる武装が装備できず、ジャンプ性能がほぼ同じでダッシュ性能では勝るジム・コマンドもいるため本当に本機で使用する必要があるかどうかはよく考えたい 【射】ハイパー・バズーカ×2A 1トリガー2発同時発射、よろけ時大スタン。 ジャストショット可能。 コストは高いが2発命中時のダメージが非常に高く、武装レベル3にもなると90ダメージというジャストショット可能なバズーカの中でも最高のダメージを誇る。 さらにジャストショットのタイミングもマシンガン系の武装並みに短く、短時間に大ダメージを叩き出せる。 本武装を装備した場合、敵からすると真っ先に制圧したい対象となるため孤立しないよう味方と連携して行動することを心がけたい。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 【格】ビーム・サーベルA LV1 +100 24→16→12(4➝8)→24(4➝4➝16)→F合計76+F 【ダウン値】40→15→40(20➝20)→70(15➝15➝40)→F Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27→18→14(5➝9)→28(5➝5➝18)→F合計87+F lv1×5 LV3 +200 30→20→15(5➝10)→30(5➝5➝20)→F合計95+F lv1×10 武器名 LV コスト 威力(ダウン値) 備考 交換 【格】ビーム・ジャベリンA LV1 +100 24→16(8➝8)→16→20→F合計76+F 【ダウン値】50→30(15→15)→30→30→F最大7連撃 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→22→F合計85+F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→25→F合計95+F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは一撃のみで単発40ダメージ。 威力は低いが連撃時間が非常に短く、フィニッシュ後の硬直も非常に短い。 ビーム・サーベルA 汎用的に装備できるビームサーベル。 近距離型、射撃型時に装備することとなる。 連撃速度はそれなりに早いが威力も低めとなっている。 なるべく高威力の格闘Fまで繋げたい。 強化型ビーム・サーベルA[連邦] 高コスト機が汎用的に装備できるビームサーベル。 近距離型、射撃型時に装備することとなる。 格闘型は他の武装カテゴリの関係で使用不可。 汎用のビームサーベルAより威力が高く、 【格】ビーム・サーベルAと同程度の威力がある。 【格】ビーム・サーベルA 連邦格闘機御用達のビームサーベル。 本武装か下記の【格】ビーム・ジャベリンAを装備することで格闘型として運用できるようになる。 ブーストキャンセルコンボでは 2連➝2連➝1連➝1連Fが最大火力となる。 一回BCを減らした2連➝2連➝2連Fでも十分な火力が出るため状況に応じて使い分けたい。 【格】ビーム・サーベル×2A ジム指揮官機配備と同時に実装。 ダメージとしては良いがサーベルを振る際のタイミングがやや遅い(ジオンであればイフリートのヒートサーベル程度)ので対戦人数に応じて通常の【格】ビーム・サーベルAと使い分ける方が良い。 44であればブーストキャンセルを駆使しつつ使えるが66であるとカットされやすいので注意。 【格】ビーム・ジャベリンA 【格】ビーム・サーベルAと比べると連撃威力で劣るが判定の強さと連撃速度で勝る。 連撃タイミングが前半寄りかつテンポも早いため慣れないうちの連撃失敗に注意。 連撃前半のダウン値が高くマンセルにはあまり向かない。 ブーストキャンセルコンボでは1連➝4連Fが最高火力となる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 3 20/4連射 4秒 150m 13/1発2?発 16発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ビーム・スプレーガンA【JUST】 LV1 +50 12 100/10消費 12秒 280m 40/1発-:5発よろけ無 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13? lv1×5 LV3 +150 15? lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 2発よろけ、6発ダウン。 よろけ時は弱スタン。 頭部バルカンBと【近】頭部バルカンAとの間のような性能となる。 安定してよろけを取りたいが、他武装と併用してダウンも取りたいという場合にはこちらを装備すると良いだろう。 頭部バルカン砲B[連邦] ダウン値の高いバルカン。 1発よろけ、3発ダウン。 よろけ時は弱スタン。 頭部バルカン砲A[連邦]と比べると射程が120mと30mも短い。 前作格闘型のバルカンの感覚に近い。 【近】 頭部バルカン砲A[連邦] 近距離用のバルカン ダウン値は低いが2発でよろけを取ることができる。 よろけ時は弱スタン。 ダウン値が低いため【近】ビーム・ライフルAから繋げてもダウンを奪いにくい。 【射】ビーム・スプレーガンA ジャストショット可能。 本武装の最大の特徴としてよろけが発生しない。 そのため敵の前進を止めたり味方のカットには向かない。 ジャストショットの入力判定が他の武装に比べると非常に長く設定されており、高速連射からゆっくりした連射まで自在に行える。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 ブースト速度強化 ダッシュ性能が控え目なためどのカテゴリーにおいても本セッティングが基本となる。 ジャンプ力強化 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 シールド強化 備考 連邦の最高コスト機体。 機体性能としてジャンプ力が40m/sと非常に高い。 同等のジャンプ性能を持つのはブースト性能に難のあるピクシーかジオンの同コスト機のケンプファーのみ。 その反面ダッシュ力はそこまで高くなく、コストの低いジム・コマンドやガンダムEz8よりも劣る。 ただし硬直時間が0.55s〜1.0sと高コストらしく短いため、機動力でストレスを感じることはないだろう。 カテゴリーは初期カテゴリーである近距離型の他に格闘型、射撃型が選択可能。 過去のアップデート 21/8/31のアップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.55sに変更 機体コストを740 → 840に増加 射撃型時の耐久値を370 → 350に減少 22/8/8アップデートにて 機体コストを840→1000に増加。 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 150➝120に変更となった。 23/9/13アップデートにて 格闘型の耐久値を20増加 23/4/26アップデートにめ フィニッシュ格闘の威力を低下 60➝40へ変更となった。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 23/9/13のアプデでダブバズLv3・強化サベLv3・サブLv3にするとコスト1600の基地外超コスト機に、デッキの残り2機は最低コストのLv1固定になるのでだいぶ論外な機体になったかな? - 名無しさん (2023-09-14 07 51 45) ゲルググのビームライフルで対抗しようとしましたが機動力が高すぎて対抗できなくて悔しかった。 - 名無しさん (2022-12-29 17 22 43) 腕部バルカン砲が無いとケンプを瞬殺できないね? - 名無しさん (2022-12-20 12 05 48) ダブバズ火力高すぎぶっ壊れ - 名無しさん (2022-09-23 20 17 24) 2射で140くらた。4射だと180前後の事が多い。あと爆風範囲も単バズより少し広いので凶悪。これでリロード8ctはおかしい。コマもゲルもだが、初期からずっと言われている「絆2は射撃型強すぎてバランス悪い」がさらに加速。 - 名無しさん (2022-09-26 16 49 04) JS連射が早いから水平や見上げ状態で当てた時でもそこそこ安定して3~4射目が空中ヒットするのがけしからん。初弾から当ててけばほぼ安定して2チャンス撃破できてリロードまで早い武装が・・・なぜかさっぱり修正されない。だったらケンプファーにも似たモノ欲しい - 名無しさん (2022-10-14 23 28 47) ダブバズが同時発射になって結構攻撃的に、置き撃ちは出来なくなったけどリロード上方修正と連射力向上のおかげで回転率爆上げ。GM・ジムコマを差し置いてガンダムダブバズを使う意義になるかは知らん - 名無しさん (2022-09-23 13 24 49) コスト増えるらしいが、そうなってくると一部とは言え高コスに迫るかそれ以上のモノを持ってるジオン中コス勢がズルいと思うのだが。6 6だと総合コスパ差が顕著に表れそう - 名無しさん (2022-08-05 13 53 41) アレックス来たら来たでコイツがお役御免になるかもしれない。まだわからないが・・・ - 名無しさん (2022-07-31 22 37 49) あとこのwikiうごいてんの? - 名無しさん (2022-07-24 18 34 25) このゲームの格闘の発生速度って機体ごとに違うの? - 名無しさん (2022-07-24 18 33 54) ジオンで格闘が苦手な人にとってこのMS出されたら絶望します。勝ち目が無いに等しいので下方修正して欲しいな - 名無しさん (2022-07-02 20 29 18) イフ改のミサポは避け辛いです。ジャンプで良ければいいのかな?発射時と同じ高度だとほぼ食らってしまう感じ。エグザム中に噛まれるとBC絡めなくてもメチャメチャ体力へる。上手い対応策求む - 名無しさん (2022-04-26 17 14 44) バズ×2使う人あんま増えてない。撃てない時間が長いのは変わらないしそもそも格闘機がやたら強いせいか。バズ×2を持てる新MSが追加されてほしいところ - 名無しさん (2022-03-02 14 21 42) バンナムはギャンのQSを問題視して修正していたが・・・本機はあちらよりはるかにやりやすく瞬間火力も上。ブースト速度しか負けておらず,修正するなら格闘つぶせる謎武装ハイドボンブだろうに。それもダウン値少し上げただけでタックルカウンターでちゃんとダメ50以上出るようになった分強化かもしれない - 名無しさん (2022-02-18 21 31 47) 一応,知らない人のために。格闘フィニッシュ後に最速でタックルや格闘を振ると空中追撃がまあまあ成立するので高火力。でも倒しきれない時は相手の動き出しが早くなり無敵時間へ対応する猶予が減るので,タックルより格闘1連バルカン等ですぐ動き位置取りに意識を割いたほうが良い - 名無しさん (2022-02-18 21 22 48) ガンダムの強い点、高火力、高機動、高耐久、全部強いのに帰還すれば被害0。弱い点、高コスト、射程だけは常識的。 - 名無しさん (2021-12-04 18 20 11) 表記上のデータを信じるなら歩きは陸ガン・ジムコマ、ジオンならドムより遅くブーストもライトアーマー・ジムコマ、ジオンならグフと同じでズゴック・シャアザクより遅い事になる。格闘間合いに入らない前提で射アザク・射ドムで逃げ撃ちしてれば理屈の上では負けないはず - 名無しさん (2021-09-22 20 07 49) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 04 26)
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トルネードガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14800 360 M 9960 135 18 18 18 5 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ガトリングガン 2400 10 0 2~4 連射 90 10 ビームライフル 2800 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 拡散ビーム砲 3500 28 0 2~5 拡散BEAM1 100 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ジム・クゥエル オーガンダム(実戦配備型) ZZガンダム 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 2 フェニックスガンダム 2 サイコ・ハロ 3 ハロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 フェニックス・ゼロ 4 ガンダム(ベーシック) 5 Zガンダム(ベーシック) 6 ガンダムF91(ベーシック) 備考 初期保有ユニットの一つ。ただし初期生産リストには登録されていない点に注意。本機→フェニックス・ゼロ→フェニックスガンダム→本機と開発を繰り返し、生産登録しよう。もし初期保有の3機を全て生産登録し忘れたり撃破されたりしてもハロから開発できるのでご安心を。 一通りの武装と適性を揃えてはいるものの、初期ユニット故か性能面ではややイマイチ。特に通常移動力4は辛すぎる。 宇宙世紀のベーシック機3種に開発可能なので、早めの開発をオススメする。 ちなみにスーパーファミコン用ソフト『SDガンダムGX』からの出典。
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851 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/20(水) 23 08 58.26 ID ??? 厨二(コミュ障)じゃなくなった刹那はもう刹那じゃないだろw 852 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/21(木) 00 30 13.32 ID ??? 刹那「ガンダム……」 ニナ「ガンダム?」 クレア「ガンダム~♪」 刹那「ガ、ガンダム」 ニナ「ガンダム」 刹那「ガンダム!!」 クレア「ガンダム~」 ウッソ「ほら、立派にコミュニケーションが」 アムロ「あれは人語なんだろうな」 853 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/21(木) 01 28 49.55 ID ??? 刹那 「厨だの人語だの、とても心外だ。俺はガンダムだ、すべてにぬかりはない」 アムロ「ならこの状況を、どう挽回するつもりだ」 刹那 「これより、高度な謎かけを仕掛ける ガンダムとかけまして、ガンダムと解く」 アムロ「そのこころは?」 刹那 「がんっだああああんんむ!」 アムロ「こっち来い! その性根を叩き直してやる!」 ジュドー「ん~? なんか、RX-78-2の動きが、随分と楽しそうに見えるなあ」 ウッソ「エクシアの動きもいいですね。なんだか、お互いがつながっているみたいです」 シーブック「つながろう、日本!」 カミーユ「説教するつもりでも、純粋すぎるほどに自分を愛してくれる人に対しては、 弱いんだな、兄さんって」 ステラ「アムロのお兄ちゃんって、みんなが大好きなんだね~」 シン 「そうはそうなんだけど。んー、刹那兄も強烈だな」
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Zガンダム 正式名称MSZ-006 Z-GUNDAM 通称乙 コスト375 耐久力520 盾左1枚(630) 変形○(盾破壊時は変形不可) 装甲b ML砲撃有り 最大根性補正 攻撃力 +25% 防御力 +28% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 124 リロード 8秒 射撃2 ハイパーメガランチャー 3 156 リロード 8秒 サーチ押しっぱなしで砲撃モード サブ射撃1 バルカン 40 28(7*4) リロード 6秒(撃ち切り) 2発ずつ発射8ヒットでよろけ サブ射撃2 グレネードランチャー 2 92(61,41) リロード 4秒(撃ち切り) 通常格闘 ビームサーベル - 241(83,104,124) ステップ格闘 - 164(83,104) 抜刀特殊格闘 前宙斬り - 179(83,124) 納刀特殊格闘(BR選択時) 銃剣斬り - 185(104,104) 納刀特殊格闘(ML選択時) 銃剣突き - 108(61,61) 空中格闘 - 104 空中ダッシュ格闘 突進突き→斬り上げ - 164(83,104) 空中特殊格闘 - 179(83,124) 着地格闘 - 164(83,104) 機体解説 エゥーゴが開発した高性能可変MS。飛行形態はウェイブライダーと呼ぶ。 カミーユ・ビダンが搭乗して物語後半の主役機として活躍。続編のZZでもジュドー·アーシタ、ルー・ルカが使用した。 ビームライフル装備は、弱点らしい弱点が見当たらない何でもこなせる万能機体。 最高コストに見合った性能で、あらゆる状況でも他機に遅れを取らない活躍を期待できる。 常に安定した立ち回りができ、僚機を問わずコンビネーションを取りやすい武装である。 だが何でも出来るゆえ、求められる仕事は多彩で量も多い。速攻・護衛・釣り・カットなど一通りの働きが必須になってくる。 ハイパーメガランチャー装備は、隙は大きいが威力も高いハイメガと小回りの利くグレを使い分けていく。 ビームライフルと比べて暴れ馬な感覚があるが、一発の大きさが魅力の武装であると言える。 しかしハイメガ、グレ共にダウン属性が災いして、時間あたりの攻撃力はビームライフル装備に大きく見劣りしてしまう。 ダメージ効率を補うため、本命のハイメガを如何にして叩き込むかが課題となる。 盾について Zは盾を破壊されると変型が出来なくなる。が、壊されるのは極めて稀なケース。 盾の耐久値が実質630程もあり、スーパーガンダムのゲロビ1セット程度なら補正次第で耐え切ってしまう程。 同じく硬い盾を持つギャンやパラス・アテネはガード硬直が長いのだが、Zのそれは通常の盾に準ずる。 更には右向きでの適度な発動率とZの機動力、ビームライフルならば優秀な着キャンもある為、使い勝手は全機体随一。 ハイメガ装備時は正面に対して盾が発動しやすく、偶発的な要素が大きいがハイメガ発射即盾発動となれば非常に美味しい。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 21fr/76fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/65fr/34fr 本機の主力武装。以下BRと表記。 単発のBRとしては最強の威力を誇る。全機体最強の根性補正も相まって体力が減ってからの一撃は凄まじい。 射角が広く納刀⇔抜刀が非常に早いため扱いやすいが、発生・硬直・誘導などは標準レベル。 そのためズンダのやりやすさは並程度だが、弾速と空中ダッシュが速いため硬直取り能力は高い。 見た目の銃身はかなり長いが、ビーム自体はかなり手前(銃の内部)から発生する為、実際の銃身長は赤リックのビームピストル程度。 また銃口補正も悪くはないが、ダムやシャゲのように飛び抜けて優秀という訳ではない。 このあたりの微妙な当てづらさは、Zの持つ法外なブースト性能を活かした軸合わせでカバーして行きたいところ。 ステップ射撃は若干モンキー気味になってしまい当てにくい。Zは飛んでナンボという機体なので地対地で戦わないように。 圧倒的なブースト量のおかげで空対地でのステ取り性能は高いため、低コストを捕らえたときは一気に仕留めてしまおう。 接射性能こそダムやシャゲには一歩劣っているもののブースト量で勝り、高性能な盾でダメージ勝ちしやすいのは大きな強み。 全機体屈指のブースト性能と単発高威力のBRを持つ可変機であるZBRは、敵方からすると放置できない存在でありダブルロックを受ける頻度が多くなる。 変形・着キャン・盾・そして後述のステキャンなど回避手段は取り揃えており、イザというときの生存能力は非常に高いので 強気で前に出て敵低コストを狩りに行くなど、自らプレッシャーを与え続ける立ち回りをした方が良い戦果を出せるだろう。 変形撃ちは誘導性、弾速が格段に向上する。ただし硬直は長く、対地ヒットでダウンも奪えない。 だがZの移動速度・旋回性能も相まって、当て易さという面では全機体屈指の性能を誇る。 状況判断をしっかりすれば遠く離れた敵機の硬直も刺せる様になり、空対空で当てればダウン云々もフォローできる。 可変機でありBR連携も取れるガザCか、同じく可変機で足止め能力に秀でたメタスであるなら変形撃ちもかなり気軽に利用でき、片追い時などの狩りをする場面では非常に役に立つ。 この変型撃ちを活かしきれば、MA時の圧倒的な速力と逃げる敵機を捉える超誘導の変型撃ち、そしてMS時のタイマン力を以って敵機を一気に狩り殺す、といった速攻戦術も可能。 ちなみに変型撃ちの射撃硬直の長さを活かし、ブースト残量が少ないときに撃って変形時間を伸ばす事ができる。 当然ブーストゲージが無くなる為、着地ずらしができず隙を見せてしまう点は注意。建物裏に着地するなど工夫が必要。 【小ネタ(BRのみ)】 犬の様な連続ステキャンが可能。方法は同じく、サーチ抜刀⇔サーチ納刀の繰り返し。 本家にこそ及ばないがZのステップは基本性能が高く、機体が細身かつ発動率の高い盾持ちで、ステップ距離調節の幅も大きめのため、 ショート・ロングを織り交ぜつつ着キャン後に仕込めば、着キャンを見越したステ取りの対策として一役買うだろう。 ただし犬ほど滑らないため移動手段には向かない。ちなみに納刀時のみサーチした方向を向く。 《メイン射撃2》ハイパーメガランチャー 立ち 持ち替え 発生/硬直 24fr/79fr 43fr/98fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/45fr/34fr ダウン属性の太いビームを発射。以下ML。 前作ではゲームバランスを揺るがす厨性能で猛威を振るったが、当然ながら今作では大きく弱体化。性質としてはマゼラに近い。 単発威力が160弱と非常に高く弾速もかなり速いが、発生が遅めで隙も大きく、銃口補正や上下への射角もイマイチ。 空中から撃つのが基本だが、潜られるだけで当たらないので少なくとも接射には向かない。 単発ダウン高威力+高弾速のおかげで多少距離があっても硬直取りやカット・クロスが間に合うのは強み。 ただしMSだと硬直が非常に大きい為、たとえ確定状況でも考えなしに撃つのは厳禁。 転ばせるべき相手を間違えて僚機が狩られないよう状況は良く見ること。 モーションが大きく、空中で撃ってもギャプのゲッツと違い着地ずらしにならないため、もちろん自機に対しても相当なリスクを背負う事になる 射出~射撃硬直まで盾を正面に構えている為、正面からの攻撃に対しては盾が発動しやすくなっているが気休め程度。自衛にせよ当てに行くにせよ、見られている時はグレが無難。 ただしクロスなど必中の状況から敵機ダウン+大ダメージで良い展開を作れるならば撃ってしまおう。 ちなみに銃身が異様に長いため接射すると銃口がめり込み、ジオ,ゲル等のガードを突き破ることがある。いつか役に立つかも。 変形撃ちは誘導こそ弱いが弾速に優れ、射撃硬直も少なめで高威力ダウン属性持ちと、熟練を要するが使いがいのある性能。 高誘導のBRやギャプアシのメインに比べると当て辛いが、慣れれば近距離ならば弾の太さで強引に当てられる。 当てるには高度と距離を合わせた上で硬直を丁寧に拾うか、軸を合わせて狙う必要がある。 幸いZの変型は飛行速度・距離はもちろん旋回性能にも優れているため、距離や高度や軸は合わせすい。敵機の残ブーストを読めれば着地も取れる。 前述の通り弾の太さで思わぬ当たり方をする事も。 相方・敵方の組み合わせにもよるが変型撃ちの精度を高めれば、攻めにカットにとMLの立ち回りの幅は大きく拡がる。 総じて万能性に欠けるものの火力の関係で主力とせざるを得ない武装だが、何よりの欠点は僅か3発という弾数。 リロード速度も8秒とBRの標準程度でしかない為、自ずと後述のグレネードに頼らざるを得ない場面が多くなる。 なぜか抜刀⇔納刀がBRより顕著に遅くなっている。役に立たない地上格闘はともかく、空格に及ぼす影響は大きい。 《サブ射撃1》バルカン 立ち 発生/硬直 7fr/15fr 頭部より2連バルカンを射出する。 他機よりも1発あたりの威力が高い上に射出間隔が短く、8ヒット(実質4ヒット)でよろけさせるので使い勝手がいい。 バルカンにしては方向補正も良く、残り耐久値が僅かの敵機を仕留めたい時には意外と役立つ。 《サブ射撃2》グレネードランチャー 立ち 発生/硬直 16fr/80fr 左腕からグレネードランチャーを発射する。 隙の少ないBZのようなダウン属性の実弾兵器。変形射撃は出来ないが抜刀撃ち可。 発生が早く隙も小さめ、ダムBZ程では無いが銃口補正もそこそこと、接近戦に非常に有効な性能を持つ。ただし左右への射角はそれほど良くない。 腕から直接発射する為自爆しやすく、Zが転んでいるというのは勿論よろしくない状況なので注意。 近距離での硬直取りや咄嗟のクロス、接射・格闘に対するカウンターなど撃つ機会が多く、メイン射撃の弾数が少ないハイメガZの生命線。 非常に使いやすい武装ではあるが、最大の問題は単発92ダメージという圧倒的低火力。極論これだけ当てていたらメタスと同等の攻撃力にしかならない。 こればかりに頼りすぎていると、ダメージレースで負けるばかりか敵覚醒ゲージも溜めやすいので、どうにかMLを当てることに慣れて攻撃力不足を補おう。 リロは撃ち切り4秒と非常に早いが、弾数は2発しか無い事に注意したい。接近戦で弾切れをするとまともな武器がなくなるので非常に不利になる。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 20fr/8fr 36fr/25fr ML装備時 28fr/8fr 45fr/25fr 発生が速く、踏み込み距離・速度・誘導性に優れた3段攻撃。本機の格闘の中で最も威力が高い。 3段振り終わるまでが若干遅く、モーション中に殆ど動かないのでカットされやすく、発生が遅めで当てにくいので、使うことはない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 19fr/7fr 25fr/23fr ML装備時 27fr/7fr 29fr/23fr そこそこ優秀な2段攻撃。 通常格闘よりも踏み込み距離が短いが、その分こちらの方が動作時間が短くカットされづらい。 ステップから即反撃出来るので使用頻度もこちらの方が上。とはいえ所詮は地上格闘、基本的に出番なし。 外すと確定で反撃されるので、使うなら絶対に当てよう。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 23fr/10fr -fr/-fr ML装備時 32fr/11fr -fr/-fr ステ格と似た2段格闘。 ただし、ステ格より少しだけ動作が遅い。 格闘にしては斬り終わるまでの時間が短いため少しはカットされにくい。 空中格闘が対地ヒットなら地上格闘より高威力の特殊格闘か、ダウンは取れず威力も劣るが隙の小さい空格→BRが便利で、どちらにしろ着格の出番がない。 強いて言うなら特殊格闘、BRよりも発生が早いので、非ダウン機に空格を当てた時などは着地格闘が安定。特殊格闘よりも早く斬り終わるという長所も。 ちなみにML装備時は空格→MLは確定せず、空格→グレネードはダメージが少ないので特格に繋いだ方が良い。 対空ヒット時は、そのまま離脱したりBRで追い打ちするのでなければ着地格闘が安定。 発生が早く斬り終わりが早いという長所を生かせ、1段目が空中ヒットになったり、2段目まで空中ヒットしたりと対空攻撃にもかかわらず大ダメージを奪える可能性がある。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 20fr/7fr 32fr/20fr ML装備時 28fr/8fr 40fr/20fr 本機唯一の単発格闘であり主力格闘、というかZの格闘は基本的にコレ以外使わない。 単発空格では最高のダメージで、BRならば納刀でも非常に発生が早い。 さらに誘導と伸びが凄まじく、飛んでいる可変機にも軽々追いつく超高性能。 しかし高性能と言えど所詮は格闘なので、先出しで適当に振りまくっても対処されてしまうので頼り過ぎは良くない。 接射合戦に少し織り交ぜたり、逃げる相手への足止めや最後のトドメ、対地強襲の初段として使うと良いだろう。 なおMLではBRに比べ、納刀状態では格闘全般の発生が遅い。これは抜刀に移るのにBRよりも時間がかかる為である。 対地での空格ヒット後は、特格かBRに繋ぐのが安定。MLは抜けられやすいのでグレで我慢する方が無難。 ただし空格の当たりが浅いと特格は2段目が軸ズレすることがあるので注意。 また、空格→BRはコンボがすぐ終わるので隙は小さいが、格闘に比べればBRの発生が遅くカットで潰されたり、特格同様に空格の当たりが浅いと回避される事がある。 対空ヒット時は逃げるのでなければ、BRの追い打ちか発生の速い着格で空中拾いを狙うと良い。 ただしZはフリーになる事はまず無い。体力調整のためカットを喰らう用事でもなければBR一択で良いだろう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 27fr/14fr 27fr/15fr 35fr/25fr ML装備時 35fr/15fr 35fr/15fr 42fr/25fr 突進突きからの切り上げに繋げる2段攻撃。 初段の踏み込み距離と速度が凄まじく、離れた場所にいる敵機にも届く。 しかし肝心の誘導が甘く、少し上下にズレるともう当たらない。 また、着地の隙が大きくフォロー不可なので、SDKとして使用するにも微妙。 一応初段の硬直を狙った敵機の射撃を2段目の上昇で回避すると言った方法も有るが、2段目の硬直も長いので実戦的とは言いがたい。 正直あまり使えないので、空格を出すつもりが間違ってこちらを出さないように、ブースト→格闘のずらし押しで暴発を防ごう。 最初の突進突きはリーチが長いため、近距離から出すとジオやゲルなどのガードを突き破って攻撃できる(刃先が貫通して背中にヒットする)という特徴を持つ。 ほとんど使う機会は無いが頭の隅にでも入れておくと良いだろう。シビアな難易度に加え、ジオに対してはトドメを刺せないと反確というZ最大級の魅せ技。 《特殊格闘(抜刀時)》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 -fr/16fr -fr/-fr ML装備時 -fr/16fr -fr/-fr 上段からの袈裟斬り→回転しながら飛び上がり着地と同時に下段斬り2段格闘。空中で出す場合は納刀でもこれが出る。 踏み込み距離が皆無でリーチも短い。発生は早めだが動作も硬直も長い。 空格から繋ぐのが主な使い道。着格よりダメージが伸び、トリッキーな動きで軸の合っていないカットを回避できることもある。 着格と比べ斬り終わりまでの時間が長く、2段目を切り終わった後の隙が若干大きいのが弱点か。 1、2段目の間隔が長く、非ダウン機には途中で割り込まれたり避けられるので封印安定。 密かに2段目の誘導が強く、空格を外した後など抜刀状態で着地硬直を敵に取られそうな状況で、ブラさながらの着地特格で飛び上がり回避→攻撃といった事も一応は可能だが、いかんせんモーションが大きすぎるためネタ技の域は出ない。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 26fr/14fr 33fr/21fr ML装備時 34fr/14fr 41fr/21fr ほぼ抜刀特格の空中版だが、初段に割と広めの誘導範囲が付く。 初段の誘導範囲内に限り空D格並のスピードで接近するが、隙は相変わらず大きく基本的に出番無し。 《特殊格闘(納刀時)》銃剣 ※武装によって発生する格闘が違うので注意 BR納刀時 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 20fr/-fr -fr/-fr BR銃剣2段斬り。ガードに弾かれないが、その場で行うため踏み込みが皆無。 特殊格闘だがステップからも出せる。威力はステップ格闘より高いのでステップ格闘の代わりに使えないこともない。 初段のリーチが長く、思いっきり横方向に薙ぎ払うのでステップに引っ掛けやすい。 しかし斜めに振り上げる二段目はリーチが微妙に短いためスカりやすく、外すと反撃確定なのが痛い。 さらに動作時間が長く、発生も遅いのでステップした敵機へのトドメかコンボに組み込むくらいである。 最大の使い道はズンダ格闘として、BR→特格のコンボに使う事である。 Zのコンボの中で最大ダメージ(270ダメージ)ではあるが、斬り終わるまでに時間がかかる為、隙が大きいので基本的に出番は無い。 また、ズンダ格闘系共通の特徴ではあるが密着気味に使わないと2段目が軸ズレする。 なぜか宙域だとステ格並に踏み込むようになる。 ML納刀時 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 18fr/-fr -fr/-fr ML銃剣2段突き。ガードに弾かれないが、その場で行うため踏み込みが皆無。 特格だがステップからも出せる。リーチは短いが、発生が早く動作時間もかなり短い。 ただし威力が地上で出せる格闘の中で最も低いので、リスクとリターンが見合ってない… メイン・サブ共に弾切れ時のとっさの反撃に使うくらいだろうか。 ガード中のジオ等に近距離で出すと、空D格と同じく攻撃判定が貫通して背中に当たるため、ガード破りにはなる。 コンボ 空中BR→BR [220]最強のズンダ。 (対空)空中BR→BR追い打ち [172] 空中BR→特格 [270]納刀特格を確定させる唯一の手段だったりする。 空格→BR [200]安定高威力。 (対空)空格→BR追い打ち [152] (機体限定)空中格闘→ML [225]空格の当たり浅いと危ない。 (対空)空格→ML追い打ち [164] 空格→グレ [176]安定で意外と減るが弾切れには注意。 (対空)空格→グレ追い打ち [127] 空格→着格 [233] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [136] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [200] 空中格闘→抜刀特殊格闘 [245]BRの次に安定だが、空格の当たりが浅いと確定しない。 空中ダッシュ格闘1段止め→着地格闘 [212] (対空)空中ダッシュ格闘1段止め→BR追い打ち [131]空中HITの場合、高確率で2段目が当たらないので1段止め推奨 バルカン(4HIT)→BR [124]BR単発と全く同じ威力 バルカン(4HIT)→空格→抜刀特格 [198]ここまで当てるとかなりの満足感がある。おそらくバルカン始動からの最大ダメコンボ 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀(BR) 17fr~ ~8fr 振り向き納刀(BR) 7fr~ ~18fr 小技 《抜刀キャンセル》(BRのみ) ZBR・ガブ・ブラビなど一部の機体は着地した際に抜刀する(納刀状態で格闘ボタンを押す)と、硬直時間を軽減することができる。 手軽に使えるのが魅力だが軽減効果はそこそこなので、着地ずらしなど基本も抑えた上で使っていこう。 目標が近くにいると着地格闘が暴発してしまうが、サーチ→格闘のずらし押しで離れている方にサーチを変えて回避できる。 もちろん敵が2機とも近くに居るときは問答無用で着格が暴発してしまうのだが、ことZの抜刀着キャンでは特に注意が必要。 Z着格の格闘認識範囲、すなわち”納刀状態から直に着格が出る範囲”は非常に広く、水平方向にはバクステ一回弱ほど・垂直方向にはなんとZ約3機分と、踏み込みの無い着格とは全く不釣合いな設定がなされているためである。 このため飛びまわる可変機2体を相手にしている状況など、相対距離が目まぐるしく変化する状況では暴発の危険性が飛躍的に高まる。くれぐれもレーダーを良く見て使おう。 《振り向き納刀着地キャンセル》(BRのみ) 抜刀キャンセルと同様に、一部の機体は抜刀状態で「ノーロック振り向き撃ち」を行うと納刀してBRを構えるが弾は撃たない。 BRを構えるモーションは一瞬で、着地硬直をそのモーションに置き換えて隙を無くす、というのがこのテクニック。 やり方は抜刀状態かつ敵機に背を向けた状態で着地直前に振り向き終わる様サーチ+射撃を同時押し。 Zの場合は着地の直前に同時押しが最も効果的で、他機体に比べ着地に近いタイミングで入力する必要がある。 キャンセル効果は落ちるが、着地と同時~着地直後でも成立する。BRの暴発を確実に防ぐ場合は着地と同時に入力を。 振り向き速度の関係で、自機と敵機の位置関係によりボタンを押すタイミングが変化する事に注意。 他機体では安定する“自機を中心をして敵2機を真後ろに据えた形”では本当に着地ギリギリで押さないと振り向きBRが暴発するので慣れが必要。 また、敵二機と直線で結ぶ形で挟まれる形では、振り向き終わりに着地するよう早めに押す必要があるため難易度は高い。 発動条件が少し厳しく、レーダーの状況に応じてタイミングを変える必要があるため安定させるには熟練を要するが、成立さえすれば最低でも抜刀キャンセル程度の効果はあるので覚えておいて損は無いはず。 BRの変型射撃(非ダウン属性)を対地で当てつつ目標を通りすぎた際、着地のフォローなどとしても役に立つ。 攻略 【ビームライフル装備】 全機体随一の機動力・攻撃力に加え全機体最硬の盾まで兼ね備え、追って良し・粘って良しの恐らく単体性能ならば最強機体。 変型飛行・ブースト性能いずれも超高水準で、高性能の変型撃ちと全機体最強クラスのタイマン能力も併せ持つ。 特に低コ狩り能力が凄まじいので、マトモに動けていれば敵側は全力で止めに掛かるはず。 とは言え、近距離タイマン状況に強いダム、シャゲには肉薄される事もある。 これらに絡まれたらマトモに相手せず、豊富なブースト量と変型を使って275を狩りに行った方が得策だろう。ちなみにガブスレイは普通に狩れる。 しかしZBRといえども1対2ではさすがにキツいので、いかに相方を放置されず活かすかが問題。 ネモ・ガルはBR持ちで決め手となる攻撃も持っている。 ただし両機とも非可変ゆえに足並みを揃えづらく、狩られやすく放置もされやすいため、Zからフォローを入れる必要がある。 可変機のメタスやガザCは足が早い上に片追いにも強く、事故らなければ恐らく最も安定する。 ただし火力担当のZが働けないと、他の機体よりも火力・耐久で劣るため低コスト側からは状況が打開しづらいのが難点。 変わりどころでは、Zの立ち回りが制限されるものの、火力・手数と耐久力に優れるゾックの足が止まらない垂れ流しはシンプルに強い。 非可変格闘機体ながらSDKを駆使すればZに足並みを合わせられ、着キャン通格の一発もあるグフとも相性は良く、 速攻片追いは出来ないが、Zの後ろから詰めて被弾覚悟の重ね空D格or高飛び狩りの空格で強引にダメージを奪えるゴッグもアリ。 とどのつまり露骨な弱機体でもない限り相性面は克服できるのだが、それには相方に応じた戦術と意思疎通が不可欠。 【ハイパーメガランチャー装備】 単発高威力ダウン属性は魅力だが、何かと当てづらい上に隙が大きく、当ててもカットで赤字すらあり得るため自重しがち。 正面切って戦うには隙が小さく当てやすいグレに頼りたくなるが、いかんせんデフォ威力92では火力不足が過ぎる。 片追い目標に必中の状況などカット上等な場面や、各種補正で超火力が期待できる終盤では、敢えて自重しない方が結果の上では良かったり。 変型撃ちは一見すると弱誘導の残念性能だが、MS撃ちと同じく単発高威力ダウン属性持ちで、MS時より隙も小さいので使いこなしたい。 慣れないうちは当てづらいものの、優れた飛行性能のおかげで軸と距離は合わせやすく、極太ビームの判定も活かせれば硬直取りからドッグファイトまで一応こなせる。 275追いで変形MLを当てられる程に習熟すれば、バ火力に多彩な仕事を備えた高機動機体となるだろう。 相方はMLでダメージを取るためにクロスの初段や足止めをこなせ、尚且つ足並みを揃えられる機体が良い。 もちろん低コ片追いされては辛いので、事故には弱いが可変機で足も速いメタスとガザCが超安定。 “意外と”相性が良いのがグフ。元々の高機動と中コ並の装甲に盾2枚、空D格での足止めやSDKを使った足の速さ、そして着キャンから通格の一発もあり、首尾よく相手側の意識を散らして『釣り』が出来れば闇討ち変型MLも上手く噛み合うだろう。 ただしグフは立ち回りで誘導を切れないSDKを多用するため、高誘導の変型撃ちで狙われると事故りやすいのが辛いところ。 またZの変形中にグフが着地状態で囲まれてしまうと、対空の弱さを突かれてグフの先落ちから敗色濃厚となってしまう。 375同士で組むと、立ち回り次第では後衛としてかなり活躍できる。 特にZBRと組めばお互いの変形能力とMLの単発ダウンも活かせるため、互いのメリットを活用できれば割と安定する。 変形撃ちに加え、ロックが集まりにくいので通常はほぼ使えないMS形態でのMLも使え、普段活かせない性能を発揮できる。 ZBR×2の生存能力や、ZBR+ギャプのギャプ2落ち前提で覚醒ゲージ効率を活かした方が強い気もするが目を瞑ろう。 後衛は機動・強襲選択時は1落ちもできないので立ち回りに注意。味方1落ち時に350前後の体力が残っていると後がラク。 復活選択時は、終盤どちらか復活するのかは最低限ハッキリさせ、厳密な体力調整のもと立ち回りを徹底することが大切。 むろん復活を読まれたら後出し強襲・機動でダウン取られたり放置されたりするが。
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シュウト 登場作品 SDガンダムフォース 年齢:10 兄弟スレでの扱い よくキャプテン・ガンダムと一緒にいるガンダム家の末弟。 出身作品の知名度の低さゆえか、ガンダム兄弟の中では出番が少なめ。 同じ年少組のアルの兄弟・大人キャラとの共演がガンプラ関係、ザク関係に対し 彼の場合は工学関係が多く、また東方不敗などの古風な年長キャラとも共演する。 前者はシュウトが多数の発明品を原作で開発したり、メカを修理している事に由来し 後者は将棋を趣味としている事からであろう。ガンダム家の末っ子達は年上の心を掴むのが上手い。 もちろん、年相応にミネバ、マリーメイア等の年少キャラと遊ぶ姿も多い。 上記の用に原作時点でマルチな才能を持ち、身体能力的にも超人的な活躍をした事から ヒイロやドモン側の人間として扱われることも。 女性フラグの多さも含めてガンダム兄弟の粋を集めた末っ子と呼ばれる。 また、特徴的な髪型やジェネラルジオングの洗脳内での衝撃的な成長した姿などもネタにされる。 原作ではファミリーネームが明記されていないため、兄弟の中で唯一ミドルネームが存在しない。 原作での扱い 未来都市ネオトピアに住む少年。ダークアクシズの侵攻の際にキャプテンのソウルドライブを目覚めさせ、撃退したことから ダークアクシズと戦う秘密防衛組織SDGの特別隊員となる。そのポジションは往年の勇者シリーズを思い浮かべていただきたい。 機械弄りが好きで後述する様々な発明品を制作している。また、運動神経もかなりのもので 将棋の対局経験もある。 特別隊員としてシュウトは知恵と勇気、そして「信じる力」でキャプテン達と共に戦っていく。 石になったラクロア世界をゼロが救う事を強く信じ、ロボットが停止・洗脳されたネオトピアで彼らを友達と疑わずに一人でダークアクシズに立ち向かう そんな真っ直ぐなシュウトの姿。そして声援にネオトピア、ラクロア、天宮の住人達は希望を取り戻していく。 絶望を餌にするジェネラルジオングはそれ故にシュウトを捕らえ、みんなの心を折ろうとするが シュウトが繋いできた信じる力が、ネオトピア、ラクロア、天宮の住人達を立ち上がらせる。 「ガンバレ!」幾度となくシュウトが叫んだ言葉がシュウト自身に向けられた。 シュウトがいなければ発動しない筈のソウルドライブは輝き、決して届かない筈の声がシュウトに届く。「ガンバレ、シュウト!!」 ジェネラルジオングの内側と外側・・・重なったSDガンダムフォース4人の手・・・SDガンダムフォースがんばれアタックはダークアクシズの野望を打ち砕いた。 しかしSDガンダムフォースの戦いは終わらない。 危機に陥っている別次元を救う為、シュウトたちは旅立つ。動き出した物語の向こうへ・・・ 家族は小学校教師の母とミュージシャンの父と生まれたばかりの妹がいる。 主な乗機・発明品 マグネローラー・・・・・・主な移動手段。小型ロケットエンジンによる加速と、強力な磁石で壁に張り付いて移動も可能なローラースケート デカボー・・・・・・SDGが所有するボール型の乗り物。空中から深海まで様々なタイプがある ガンバイカー・・・・・・バイクタイプのメカ。キャプテンの教官でもある。最終決戦では戦車型メカのガンパンツァーにパワーアップする。 主に登場したネタ アルとシュウト シュウトとキャプテン 僕らの節分戦争シリーズ 僕らの節分戦争・壱 僕らの節分戦争・弐 僕らの節分戦争・参 僕らの節分戦争・四 僕らの節分戦争・伍 僕らの節分戦争・陸 僕らの節分戦争・捌 僕らの節分戦争・玖 僕らの節分戦争・拾 主な関係者 キャプテン・ガンダム 翼の騎士ゼロ 爆熱丸 リリ姫 黒リリ姫 セーラ 騎馬王丸 元気丸 アルフレッド・イズルハ・ガンダム ミネバ・ラオ・ザビ マリーメイア・クシュリナーダ 関連項目 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 シュウト